Cara Cepat Menghafal

09/07/10

Setiap orang pasti ingin pintar. Gak ada insan di dunia ini yang mau menjadi bodoh, ataupun memperbodohi diri sendiri. Sebagai mahasiswa dan pelajar, ataupun semua yang masih menuntut ilmu, pasti pernah merasakan sulitnya belajar, sulitnya menghafal. Apalagi yang di hafal mengenai tulisan atau bacaan yang jarang kita konsumsi, contohnya seperti menghafal bait-bait al-quran, rumus-rumus matematika, kimia, fisika, istilah-istilah yang gak ngerti apa artinya, dan yang lain yang membuat kita jengah, ya kan???
Nah kali ini, saya akan berbagi bersama teman-teman semua, gimana agar kita semua mudah menghafal. Yah, sebenarnya saya juga belum sempurna mempraktekkannya, jadi hasilnya belum maksimal. Tapi insyaallah akan lebih di maksimalkan lagi, mengingat sekarang saya dah duduk di semester VI, mata kuliah dah mulai ngejelimet dan memeras otak saya banget.
1. Bersungguh - sungguh dan kontinuitas dalam mempelajari semuanya.
Segala sesuatu harus dimulai dengan niat yang sungguh-sungguh. Jika ingin
mendapatkan hal yang maksimal, tentu kita harus berusaha maksimal juga kan?? :o
Trus,,hal itu harus dilakukan secara kontinue, jangan cuma mentok disana2 aja.
2. Menyedikitkan makan
Menurut dr. Syafrina, banyak makan membuat kita merasa ngantuk, Kenapa??? Karena
stimulasi makanan yang kita makan akan mempengaruhi kerja sistem otak kiri, yang
cenderung berpikir enak. Stimulus itu akan mempengaruhi daya otak, menjadi cepat
lelah, dan akhirnya mengantuk. Hehehehe
3. Membiasakan melakukan shalat sunah di sepertiga malam yang akhir, seperti: Tahajud
Disaat ini lah kita memohon dan berdoa kepada Tuhan yang maha mengetahui, kaya
akan ilmu.
4. Membiasakan diri membaca Alquran
Setelah membaca al-quran, biasanya pikiran kita akan tenang, dan otomatis akan
membuat kita tenang dalam mempelajari dan menghafal pelajaran.
5. Membiasakan membaca bacaan berikut sebelum membuka, membaca, dan atau menghafal
kitab/pelajaran:
"Bismillaahi wa subhaanallaahi wal hamdu lillaahi wa laa ilaa ha illallaahu
wallaahu akbar wa laa haula wa laa quwwata illaa billaahil 'aliyyil 'adhiim. al- 'aziizil 'aliim"
Artinya:
"Dengan menyebut nama Allah, Mahasuci Allah dan segala puji bagi Allah, tiada
Tuhan selain Allah dan Allah Mahabesar, dan tiada daya dan kekuatan melainkan
dari Allah Yang Mahaluhur lagi Mahaagung, Mahamulia, dan Maha Mengetahui."
6. Setiap selesai shalat fardhu lima waktu membaca:
Aamantu billaahil waahidil ahadil haqqi wahdahu laa syariikalahu wa kafartu bimaa
siwaah
Artinya:
"Aku percaya kepada Allah Yang Mahaesa ZatNya, sifat-sifatNya, dan perbuatanNya,
yang hak berdiri sendiri, tiada sekutu bagiNya, dan aku mengingkari sesuatu
selain Allah."
7. Memperbanyak bershalawat kepada Nabi saw, menghindari dosa, dan meninggalkan
maksiat
8. Membiasakan diri sikat gigi (bersiwak)
9. Meminum madu, memakan anggur merah 21 buah setiap pagi sebelum makan apa-apa,
juga makan kurma minimal 7 buah setiap hari
10 Tidak membicarakan sesuatu yang sia-sia, sedikit bergurau, bergaul dengan ulama
dan orang-orang sholeh
11 Ilmu yang didapatkan tidak semata untuk memperoleh kenikmatan duniawi, namun juga
diniatkan untuk memperoleh ridho ilahi.

Nah, itulah sedikit tips yang saya peroleh dari Kitab"Ta'limul Muta'allim Thariqit Ta'allum karya Syeikh Tajuddin Nu'man bin Ibrahim bin Al-Khalil Zarnuji, yang disyarah(diberi komentar) oleh Syeikh Ibrahim bin Ismail. Semoga bisa diamalkan, dan mendapat kemudahan dalam menggapai cita-cita. Amin.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

Rahasia Rumus-rumus “Cepat” Matematika

Dulu, ketika saya masih baru menjadi mahasiswa baru tingkat pertama, saya berkenalan dengan salah seorang mahasiswa baru lainnya yang di kemudian hari menjadi teman baik saya. Ketika awal perkenalan, kami pun ngobrol kesana-kemari. Tanya sana-tanya sini. Jawab sana, jawab sini. Hingga ia pun akhirnya bercerita bahwaa nilai tes Matematika Dasar-nya, yaitu salah satu mata pelajaran yang diujikan di UMPTN*, adalah 100 alias benar semua.

Mendengar ceritanya tersebut, saya pun terkagum-kagum dibuatnya. Dalam pikiran saya, saya berkesimpulan “Wah ia pasti orang yang sangat pandai”. Rasa kagum saya mendorong rasa ingin tahu saya tentang pengetahuannya dalam matematika. Akhirnya, dalam masa awal perkenalan itu, saya ajak ia ngobrol tentang matematika yang sudah pernah kami pelajari ketika semasa SD sampai SMA dulu.

Dari obrolan tersebut, saya jadi tahu, ternyata ia benar-benar luas pengetahuan tentang matematika yang sudah dipelajarinya. Hingga akhirnya, mungkin untuk menunjukkan kepiawaiannya, ia mengajak saya adu cepat mengerjakan soal matematika.

Mendapat tantangan itu, sebenernya saya ngeper juga. Karena saya merasa tak sepandai dirinya. Namun, karena ini namanya juga bukan lomba dan bukan apa-apa, saya sih mau saja waktu itu. Soal-soal pun dipilih secara acak dari buku kumpulan soal-soal latihan tes UMPTN* dan EBTANAS** beberapa tahun sebelumnya yang masih rajin ia bawa ke mana-mana. Kemudian, adu cepat menyelesaikan soal matematika pun dimulai.

Bagaimana hasilnya? Siapa yang tercepat?

Ternyata benar, dalam beberapa menit saja, teman saya itu berhasil menyelesaikan semua soal yang sudah dipilih tadi (karena yang dipilih cuma 3 soal sih). Dan ia keluar sebagai yang tercepat, menjadi pemenang. Sedangkan saya, satu soal pun belum mampu saya selesaikan. Waktu itu, saya terlalu berkutat dengan soal nomor pertama yang lumayan sukar untuk ukuran saya waktu itu. Walau sudah dengan segenap kemampuan saya berusaha menyelesaikannya, tapi ternyata, sampai waktu habis belum ketemu juga. Saya pun mengakui kelebihan dan kehebatannya.

Dengan sedikit malu-malu, saya bertanya padanya tentang soal yang belum bisa saya selesaikan tersebut. Sambil saya tanyakan pula kenapa ia begitu cepat bisa menyelesaikan soal-soal tersebut. Soal yang waktu itu belum bisa saya selesaikan adalah seperti berikut ini.

Soal: Bila a + 1/a = 5, maka nilai dari a3 + 1/a3 =…

Dengan cepat teman saya itu pun menyelesaikan soal tersebut seperti berikut ini:

a3 + 1/a3 = (a + 1/a)3 – 3a.1/a(a + 1/a) = 53 – 3(5) = 125 – 15 = 110.

Melihat cara penyelesaiannya, saya hanya bisa melongo waktu itu. “Cuma satu baris? Padahal saya mencoba menyelesaikannya berbaris-baris, dan belum ketemu juga”, itu yang ada di pikiran saya. Kemudian, saya pun bertanya ke teman saya itu, kenapa cara pengerjaannya seperti itu?

Dengan senang hati, ia pun menjelaskan ke saya. Ia katakan bahwa, soal semacam tersebut dapat dengan mudah diselesaikan dengan rumus “cepat” berikut ini.

a3 + b3 = (a + b)3 – 3ab(a + b) ………………………………..(1)

Dengan mengganti b dengan 1/a, katanya, maka soal tadi dapat diselesaikan dengan cepat seperti yang sudah dikerjakannya tadi.

Saya yang tak terbiasa menggunakan rumus “cepat” ketika di SMA dulu, penasaran ingin tahu alasan kenapa rumus “cepat” tersebut bisa dipakai. Tapi sayang, teman saya itu tak memberi tahu saya. Malahan ia menambah lagi rumus cepat yang sudah ia ketahuinya, yaitu:

a3 – b3 = (a – b)3 + 3ab(a – b)……………………………….(2)

Akhirnya, ngobrol-ngobrol pun beres. Ia bergegas pulang menuju kost-kost-annya. Saya pun begitu, pulang dengan rasa penasaran yang mengganjal.

Di kost-kost-an, dengan penuh rasa penasaran ingin tahu, saya pun mengutak-atik rumus “cepat” yang telah ia gunakan tersebut. Setelah beberapa waktu lamanya, akhirnya, terpecahkan juga rahasia rumus “cepat” yang dipakai teman saya tersebut. Saya berhasil menelusuri asal-muasal rumus “cepat” tersebut, berhasil menguak rahasianya. (Duh rasanya begitu senang sekali, tak bisa saya ekspresikan dengan kata-kata).

Hasil penelusuran saya tersebut, setelah saya rapikan, seperti berikut ini.

(a + b)3 = (a + b)2(a + b)

= (a2 + 2ab + b2)( a + b)

= a3 + a2b + 2a2b + 2ab2 + b2a + b3

= a3 + b3 + 3a2b + 3ab2

= a3 + b3 + 3ab (a + b)

Jadi, (a + b)3 = a3 + b3 + 3ab (a + b).

Sehingga, a3 + b3 = (a + b)3 – 3ab (a + b). Rumus “cepat” (1) dapat saya buktikan kebenarannya. Kemudian, dengan cara serupa, saya pun berhasil menelusuri asal-muasal rumus “cepat” (2).

Walaupun apa yang telah saya lakukan tersebut sederhana, tapi bagi ukuran saya waktu itu adalah sesuatu yang menggembirakan hati, menyenangkan pikiran, dan memuaskan dahaga keingin-tahuan saya.

Sejak saat itu, bila ada rumus-rumus “cepat” yang saya temui di buku-buku bimbingan tes, saya pun terpacu untuk menelusuri asal-muasalnya. Dengan cara seperti itu, saya seringkali berhasil memecahkan rahasia rumus-rumus “cepat” yang selama ini beredar luas di kalangan siswa yang mengikuti bimbingan test.

Baiklah, segitu dulu saja ceritanya ya…, lain kali insya Allah saya akan membahas baik-buruknya penggunaan rumus “cepat”.

Sampai di sini dulu ya…, mudah-mudahan bermanfaat.

Sebagai bahan latihan untuk Anda, cobalah telusuri asal-muasal rumus-rumus “cepat” berikut ini.

Persamaan garis yang melalui titik (0, a) dan (b, 0) adalah ax + by = ab.
Perhatikan gambar berikut. Panjang PQ dapat ditentukan dengan mudah, yaitu:

PQ = (AP. DC + DP. AB)/(AD)


Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

Fenomena Pi, si Bilangan Adikodrati

02/05/10

Berikut ini adalah penggalan-penggalan dari sebuah artikel karya Richard Preston, soerang doktor dari Universitas Princeton dan penulis artikel untuk The New Yorker. Artikel berjudul Gunung Pi ini merupakan tulisan yang unik sekaligus mencengangkan (dalam arti sangat membuka lebar wawasan kita). Di Indonesia tulisan ini diterbitkan oleh Banana Publisher berupa buku Seri Penulisan Kreatif dengan judul cover yang diambil dari judul artikel ini, Gunung Pi. Diterjemahkan oleh Hikmat Darmawan.

(Banyak kata yang bikin kita geleng-geleng.... )


Gunung Pi

Mungkin di mata Tuhan, pi tampak sempurna,” ujar David Chudnovsky .... (Hal.107)


Anak sekolahan pasti tau bilangan pi atau yang dilambangkan dengan π, kalau dinyatakan dengan angka: 3,14. Sebenarnya udah banyak blog yang membahas tentang pi, tapi gw mau menjelaskan juga tentang hal yang belum pernah dibahas di blog-blog yang pernah gw liat (tentunya berdasarkan artikel terjemahan ini).

Yak, tau kan, kalau bilangan 3,14 itu masih ada lanjutannya? 3,14159265358979323846264338327950288419716939993751 .... (huh, capek deh). Tentu saja masih ada lanjutannya lagi. Tak berhingga. Pi disebut sebagai bilangan adikodrati. Apa itu?


Bilangan adikodrati adalah sebuah bilangan yang ada, tapi tak dapat diungkapkan dalam sebuah rangkaian terbatas dari persamaan aljabar maupun aritmetika apapun. (Hal.107)


Dengan kata lain pi tak bisa dinyatakan dengan rumus. Tidak dengan persamaan apapun. Ia hanya bisa dinyatakan dengan simbol. Simbol yang umum kita gunakan yaitu π. Sebenarnya dulu pertama kali digunakan simbol ð (dari huruf Yunani) oleh William Jones, seorang matematikawan Inggris. Makanya, 22/7 itu sebenarnya ga bisa disebut pi, karena pi bilangan adikodrati.

Oiya, pi juga disebut bilangan Ludolphian, mengambil dari nama Ludolph Van Ceulen, seorang matematikawan yang menghabiskan sisa hidupnya untuk mendapatkan pi dengan 35 digit di belakang koma. Bagaimana caranya? Beliau menggunakan poligon teratur dengan 96 sisi! Ga kebayang cara ngitungnya ....

Tapi saat dunia sudah mengenal komputer, perhitungan pi dilakukan oleh superkomputer. Bukan komputer biasa lho, tapi superkomputer!


Definisi superkomputer, sederhananya, adalah: salah satu komputer saintifik tercepat dan terkuat di dunia, untuk semasanya. (Hal.120)


Nah, pada abad 19 inilah terjadi balapan pi. Hohoho... para ahli matematika yang bekerja sama dengan perusahaan pembuat superkomputer menggunakan superkomputer itu untuk menemukan pola dalam bilangan pi yang tak berhingga. Awalnya, tahun 1949 George Weitriesner melakukan perhitungan pi sampai dua ribu tiga puluh tujuh tempat desimal dengan ENIAC. Lalu Daniel Shanks dan John W. Wrench Jr. Menghitung sampai seratus ribu desimal dengan sebuah superkomputer mainframe IBM. Ada juga yang dari Jepang, Yasumasa Kanada dari Universitas Tokyo, menggunakan superkomputer NEC mendapatkan dua juta digit pi. Balapan masih terus berlanjut sodara-sodara.... Publikasi terakhir, tahun 1991, David dan Gregory Chudnovsky (kakak adik matematikawan, lho) mendapatkan dua milyar dua ratus enam puluh juta tiga ratus dua puluh satu ribu tiga raus tiga puluh enam tempat desimal (Wuih….!). Mereka pakai superkomputer rakitan sendiri yang diberi nama m zero (jenius bgt gk sich...?). Tapi polanya ga ketemu juga ....


Kaum fisikawan mencatat keberadaan pi dimana-mana di alam ini. Pi amat nyata ada pada piringan bulan dan matahari. Sumbu dobel DNA berputar di sekeliling pi. Pi bersembunyi dalam pelangi, dan duduk di pupil mata; dan saat setetes air hujan jatuh ke air, pi akan muncul dalam lingkaran-lingkaran yang dihasilkan tetes itu. (Hal.110)


Memang benar, bentuk lingkaran bisa kita temukan di manapun di alam ini. Itu artinya, pi ada di mana-mana. Bisa dibilang para matematikawan dan ahli fisika sangat memuja pi. Sampai-sampai ada pernyataan seperti ini :


Kebanyakan matematikawan mungkin akan setuju bahwa rasio lingkaran terhadap diameternya (pi) ada secara terang benderang dalam alam yang mengatasi alam kita, dan akan ada bahkan jika benak umat manusia tak menyadarinya; ia mungkin tetap ada bahkan jika Tuhan tak ambil pusing untuk menciptakannya. (Hal.143)


Leopold Kronecker (seorang matematikawan senior yang berpengaruh) pernah berkata dalam sebuah ucapan tekenal, ”Tuhan menciptakan bilangan bulat, dan selebihnya adalah pekerjaan manusia.”

.... dan hari ini perdebatan apakah bilangan adikodrati itu karya Tuhan atau karya manusia telah menepi – para matematikawan telah memutuskan untuk bekerja pada bilangan-bilangan adikodrati , tak peduli siapapun penciptanya. (Hal. 152)


Hmm .... Tuhan menciptakan bilangan-bilangan melalui otak manusia yang Dia ciptakan juga, itu pendapat gw pribadi.

Tapi memangnya bilangan adikodrati itu ga cuma pi saja ya? Belum tau yang lainnya....


(Bilangan adikodrati itu beda dengan bilangan irasional lho. Contohnya akar kuadrat dari 2. Akar kuadrat dua bukan bilangan adikodrati, karena ia dapat ditemukan dalam sebuah persamaan. Ia adalah penyelesaian (akar) dari sebuah persamaan : x2 = 2, dan hasilnya adalah akar kuadrat dua (mengerti tak?). Bilangan itu disebut bersifat aljabar. Ingat, pi ga bisa dinyatakan dengan aljabar, karena aljabar itu terbatas.)

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

Jaringan Komputer di Indonesia dan Perangkatnya (tugas kelompok siskomdat jam 5-6)

30/04/10

Surat kabar, buku, radio dan telelvisi sudah merupakan bagian kehidupan sehari-hari bagi sebagian besar masyarakat Indonesia. Dengan bertambah canggihnya teknolgi mikroelektronika, Fax dan komputer akan mengambil porsi yang cukup besar dalam dunia informasi di Indonesia. Lima tahun yang lalu, nomor telepon di perkantoran yang khusus digunakan untuk fax masih sangat langka.
Saat ini, nomor telepon Fax sudah merupakanhal yang lazim digunakan di perkantoran. Hal ini menunjukkan bahwa informasi memegang peranan dalam beberapa bidang penting seperti bidang usaha, industri dan pendidikan. Kelancaran proses aliih informasi dan pengolahan data akan sangat membanu berkembangnya dunia usaha, industri dan pendidikan untuk banyak hal, proses alih informaaasi dan pengolahan data akan lebih cepat jika berlangsung antar komputer dibandingkan dengan fax. Bukan tidak mungkin, saluran khusus untuk komunikasi antar komputer (lebih dikenal sebagai jaringan komputer) merupakan hal yang lazim di masa mendatang.

Untuk memungkinkan komunikasi antar komputer, prasarana jaringan komputer yang meliputi wilayah luas perlu dikembangkan. Beberapa alternatif telah dicoba dikembangkan, seperti SKDP (PT Telkom) dan tak lama lagi di beberapa daerah kecil akan beroperasi sistem ISDN (juga dikelola oleh PT Telkom). Alternatif lain yang cukup menarik untuk dikaji adalah jaringan komputer paket radio yang saat ini digunakan oleh tidak kurang dari 2400 orang di seluruh Indonesia, dengan komposisi pengguna : 69% pengguna di perguruan tinngi, 18% pengguna di lembaga pemerintah, 4% pengguna di lembaga pemerintahan, 4% pengguna di lembaga swadaya masyarakat (LSM), dan 5% pengguna berada di industri/badan kooomersial.

Teknologi yang digunakan pada jaringan komputer, merupakan perkembangan teknologi SKDP (PT Telkom). Protokol AX.25 digunakan pada link layer, yang merupakan perkembangan protokol X.25 (SKDP). Diatas protokol AX.25 digunakan protokol/InterNet Protokol) yang memungkinkan integrasi berbagai jenis komputer ke dalam jaringan. Adapun aplikasi utama yang dijalankan dalam jaringan komputer ini adalah :

* Surat elektronnik.
* Diskusi / konferensi secara elektronik.
* Pengiriman berkas / file secara elektronik
* Akses pada distributed database.
* Fasilitas talnet untuk kerja pada komputer yang berjauhan.

Satu hal yang membedakan aplikasi jaringan komputer dengan teknologi lainnya adalah tidak adanya batasan dimensi ruang & waktu. Sebagai contoh, diskusi / seminar / konferensi secara elektronikdapat berlangsung kapan saja, di mana saja bahkan tidak terikat pada batas-batas negara. Globalisasi sangat terasa dengan adanya jaringan komputer.

Pada kesempatan ini akan dibahas secara garis besar beberapa alternatif perangkat keras yang dapat digunakan di PaguyubaNet. Usaha-usaha yang tengah kami lakukan untuk membuat prototipe sederhana perangkat ini akan dilaporkan. Prototipe perangkat keras yang akan dikembangkan sangat sederhana sehingga mudah diadopsi oleh industri elektronika di Indonesia dan bahkan sebetulnya para hobby elektronnika dapat merakit sendiri dengan mudah. Akhirnya, pemikiran tentang standarisasi arsitektur jaringan akan diketengahkan.

Tabel 2
Tiga alternatif konfigurasi perangkat keras untuk mengkaitkan komputer mikro ke jaringan komputer wilayah luas menggunakan radio komputer mikro terminal node controller radio
komputer mikro medan kecepatan tinggi radio
komputer mikro
I/O card modem kecepatan tinggi radio

Alternatif perangkat keras untuk bergabung dalam PaguyubaNet secara umum dapat dibagi dalam tiga pilihan seperti tampak pada Tabel 2. Perbedaan utama alternatif satu dangan yang lain adalah pada perangkat keras perantara komputer mikro dengan radio. Tiap alternatif mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing.

Pilihan pertama adalah konfigurasi yang umum digunakan oleh stasiun PaguyubaNet di Indonesia. Alternatif ini terdiri atas kombinasi komputer mikro-Terminal Node Controller ( TNC)-radio. Perangkat TNC yang digunakan umumnya dibeli dari luar negeri. Prosesor mikro dalam TNC menjalankan program yang mengatur tata cara komunikasi antar dua komputer dalam jaringan. Tata cara ini dikenal dengan sebutan AX.25. Selain prosesor mikro dalam TNC, terdapat rangkaian modem untuk memungkinkan pengiriman data menggunakan radio. TNC sudah dapat kita buat sendiri di ITB dengan biaya setengah dari harga jual TNC buatan luar negeri.

Penggunaan konfigurasi 1 memungkinkan pengkaitan bermacam-macam jenis komputer mikro dalam jaringan PaguyibaNet melalui perangkat TNC. Perangkat lunak yang digunakan dikenal sebagai Network Operating System (NOS) yang memungkinkan menjalankan TCP/IP sehingga bisa mengkaitkan network menggunakan radio dengan sistem jaringan lainnya. Perangkat NOS dapat diperoleh secara cuma-cuma dari kami di Computer Network Research Group, IUC Micro-electronics ITB.

Saat ini, jenis komppputer mikro yang umum digunakan di Indonesia adalah PC kompatibel. Melihat keseragaman jenis komputer mikro, maka rpogram AX.25 yang dijalankan dalam TNC sebetulnya dapat kita pindahkan ke komputer mikro. Cukup dengan menambahkan "medem berkecepatan rendah" (1200 bit per detik), komputer mikro dapat disambungkan ke PaguyubaNet seperti tampak pada alternatif 2. Modem kecepatan rendah ini sangat sederhana dan mudah dirakit oleh industri kecil elektronika bahkan oleh para hobby elektronika. Rangkaian untuk modem sederhana 1200bps sudah cukup luas dipublikasikan di Indonesia, seperti majalah InfoKomputer dan majalah Elektron. Beberapa industri kecil sudah mulai memproduksi modem ini dengan harga jual sekitar Rp 150.000/modem. Saat ini, modem 1200bps sederhana ini yang menjadi tulang punggung perkembangaan jaringan di Indonesia.

Alternatif terakhir (3) adalah konfigurasu stasiun paket radio untuk operasi kecepatan tinggi. Kecepatan modem yang tengah dijajaki adalah 56Kbps minimum (sekitar lima puluh kali lipat kecepatan yang digunakan pada alternatif 1 dan 2). Alternatif ini diperlukan untuk menyambung berbagai jaringan komputer lokal di gedung-gedung yang umumnya berkecepatan tinggi (sekitar 10Mbps). Juga sebagai tulang punggung saluran komunikasi data kecepatan tinggi antar kota. Pembuatan prototipe alternatif 3 tengah dijajaki oleh beberapa staff peneliti di jurusan Teknik Elektro ITB dengan mengadopsi teknologi di PaguyubaNet. Prototipe perangkat yang perlu dikembangkan adalah, card komunikasi khusus pada mikro komputer untuk bekerja pada kecepatan tinggi; Modem kecepatan tinggi; dan perangkat radio khusus yang mampu bekerja pada kecepatan tinggi. Proses perancangan dan perangkat-perangkat ini relatif cukup rumit dibandingkan dengan alternatif-alternatif sebelumnya. Walaupun demikian, kami yakin industri elektronika yang cukup besar seperti PT INTI, PT LEN Industri, PT Elektrindo Nusantara dan PT Elnisa mampu melakukan hal-hal ini dengan baik.

Tata cara komunikasi merupakan faktor penting pada pengkaitan jaringan komputer lokal digedung-gedung menggunakan alternatif 3. Pemilihan tata cara komunikasi dilakukan dengan memperhitungkan kompatibilitas dengan cara komnukasi yang umum digunakan. Saat ini, tata cara komunikasi TCP/IP merupakan standar yang digunakan di jaringan-jaringan komputer lokal di gedung-gedung. TCP/IP mulai dikembangkan sekitar sepuluh tahun lalu atas biaya angkatan bersenjata Amerika Serikat. TCP/IP mengatur pengkaitan berbagai komputer dalam jaringan yang terkait wilayah luas tanpa tergantung pada jenis saluran fisik yang digunakan. Keandalan jaringan diawasi secara seksama selama prosees komunikasi berlangsung. Berbagai penggunaan seperti pengiriman surat elektronis dan file antar komputer dapat dilakukan dengan mudah menggunakan TCP/IP. Jelas bahwa proses pengembangan jaringan komputer wilayah luas akan sangat dipermudah dengan mengadopsi tata cara komunikasi standar seperti TCP/IP.

TCP/IP saat ini tengah giat dipelajari dan dikembangkan antara lain di Computer Network Research Group, PAU Mikroelektronika ITB. Keterangan cukup lengkap, berupa buku dan file di disket komputer, source code perangkat TCP/IP dapat diperoleh secara non-komersial dari lembaga di atas. Perangkat lunak beserta source code (file program) TCP/IP untuk komputer mikro dapat diperoleh secara non-komersial untuk penggunaan di dunia pendidikan dan amatir radio. Pengambangan perangkat lunak ini tengah dilakukan di lembaga di atas untuk membuka kemungkinan pengkaitan jaringan komputer lokal di berbagai gedung perkantoran menggunakan radio.

Kami berharap tulisan ini dapat memberikan gambaran tentang perkembangan jaringan komputer di Indonesia maupun prospek bisnis khususnya dalam dunia elektronika.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

Kedahsyatan Raja Bass Introvert

10/04/10

John Myung salah seseorang yang berhasil mencapai prestasi dalam bidang dan cara yang diinginkannya.

Bass guitar. Dalam bahasa Indonesia dapat disebut "gitar bass", alat musik yang baru "dilahirkan" pada abad kedua puluh oleh Leo Fender, alat musik yang menjadi kebutuhan standar band (kelompok musik) dengan format combo (untuk membedakan dari format big band maupun concert/symphonic band). Perannya amat penting: membunyikan nada rendah (bass) yang menjadi "akar" dalam harmonisasi musik.
Karena format combo menjadi amat populer dan merakyat (menjelang akhir abad kedua puluh pengertian "band" dalam penggunaan sehari-hari hampir pasti ber-konotasi format combo), maka kebutuhan akan gitar bass menjadi sangat tinggi. Pada awalnya, hal ini tidak terlepas dari kepraktisan menggunakan gitar bass dalam band untuk memerankan fungsi bass di atas, dibanding instrumen bass lainnya seperti kontrabass atau tuba. Lebih mudah dirawat, dibawa, relatif murah, dan dapat diamplifikasi. Pada masa kini, kata bassist dalam penggunaan sehari-hari hampir pasti berarti pemain gitar bas dan bukan pemain alat bas lain di atas.
Sekalipun dalam musik Barat peranan instrumen bass sebagai instrumen solo sudah relatif lazim sejak sebelum gitar bas lahir, pada awalnya peranan gitar bas umumnya terbatas dalam memberikan fondasi bas dalam struktur harmoni musik. Sebenarnya hal ini bukanlah kekurangan, bahkan sangat esensial. Namun, dalam perkembangannya, keinginan mengeksplorasi gitar bas lebih dari fungsi tradisionalnya tak terbendung. Pembatasan fungsi tersebut kadang terasa membosankan bagi pemainnya.
Maka, sejak gejala counterculture menjelang akhir dekade 1960-an, muncullah para pionir seperti Jack Bruce, Jaco Pastorius, Chris Squire, dan Stanley Clark, yang belakangan diikuti sederetnama lain seperti John Pattitucci, Victor Wooten, atau Stuart Hamm yang telah mengangkat fungsi gitar bas sehingga menjadi instrumen yang lebih menonjol, sehingga pemainnya tampil sebagai virtuoso (simak concerto bass guitar dengan orkestra ciptaan Jon Lord dengan soloist Roger Glover sebagai movement dari Gemini Suite). John Myung, bassist band progressive metal Dream Theater, adalah salah satu penganut tradisi bassist virtuoso ini.
Dream Theater lahir pada dekade 1980-an dengan konsep menggabungkan warna musik metal hair band yang trendi (saat itu) dengan warna pop AOR dan progressive rock gaya 1970-an. Karena progressive rock itu sendiri sudah merupakan konsep musik liberal dan merupakan dialektika yang dapat mengandung elemen tradisi musik seriosa ("klasik") barat, jazz, musik etnis maupun eksperimentasi avant garde, maka penggabungan progressive rock dengan metal menjadikan musik mereka terdengar rumit. Namun, karena faktor dominan dalam musik mereka tetap unsur metal dan AOR-nya (disertai penghindaran elemen avant garde maupun jazz dalam warna progressive rock-nya), Dream Theater menjadi sebuah band yang populer dan kerumitan musiknya malah menjadi sesuatu yang menambah daya tariknya (tidak terasa "asing"). Bahkan Dream Theater kemudian dianggap memelopori subgenre baru, yaitu progressive metal (prog metal). Myung, sebagai bassist-nya, menjadi terkenal sebagai salah satu virtuoso gitar bass kelas dunia.
Introvert dan tidak banyak bicara, John Myung tampak lebih suka berbicara dengan instrumennya. Demikian kesan saat menyaksikan workshop Myung di Balai Sarbini yang diselenggarakan oleh Yamaha Corporation Japan bekerja sama dengan PT Yamaha Musik Indonesia Distributor, Jumat 25 Februari yang lalu. Myung memperagakan kepiawaian teknis yang memukau. Ia memiliki teknik fingerpicking seperti teknik gitar klasik, namun menggunakan tiga jari tangan kanan untuk memainkan tangga nada (jari manis, tengah, dan kelingking), di luar standar gitar klasik yang umumnya melakukannya dengan dua jari. Dengan demikian, Myung lebih mudah bermain dengan kecepatan tinggi. Petikannya pun bertenaga sesuai dengan warna musik metal yang dimainkannya.
Kelebihan Myung memang pada teknik bermain dengan kecepatan tinggi, sesuai tuntutan musik Dream Theater. Kemampuan sedemikian sudah barang tentu menuntut disiplin berlatih yang tinggi. Disiplin tersebut tampaknya sudah mendarah daging dalam diri Myung, yang sejak usia lima tahun mempelajari biola selama 10 tahun.
Sejatinya Myung adalah seorang rocker, dan idiom bermainnya pun tunduk pada tradisi bassist rock. Tiga bassist besar yang diakuinya paling mempengaruhinya adalah Chris Squire (Yes), Geddy Lee (Rush), dan Steve Harris (Iron Maiden), semuanya bassist rock. Namun, sebagai musisi yang tumbuh di era modern, Myung pun mempelajari teknik para bassist jazz, seperti ditunjukkannya dalam workshop-nya dengan memainkan harmonics yang diambil dari konsep Jaco Pastorius. Sebagai mantan mahasiswa Berklee College of Music, tidaklah mengherankan apabila Myung dapat memainkan berbagai gaya musik. Ia pun dapat, misalnya, melakukan teknik slapping seperti ditunjukkannya pada workshop-nya terdahulu di Jakarta beberapa tahun silam. Namun, ia tetap seorang rocker dan telah memiliki kematangan jiwa seorang artis untuk mengambil sikap. Penolakannya memainkan slapping kali ini (sekalipun diminta) dengan alasan tidak menyukai teknik tersebut (seraya mengingatkan bahwa ia telah mendemonstrasikannya di Jakarta pada workshop-nya terdahulu), menunjukkan kematangan sikap tersebut.
Myung adalah seorang technical virtuoso, namun tidaklah menonjol sebagai penjelajah harmoni dan melodi. Dream Theater cenderung selektif dalam menyerap elemen-elemen progressive rock. Seperti layaknya band progresif, Dream Theater juga mengadopsi teknik komposisi musik seriosa barat modern, namun dari tiga mazhab utama awal abad kedua puluh (neoklasik, ekspresionisme, dan impresionisme), hanya unsur neoklasik (Stravinskian)-lah yang diserap dalam bentuk kerumitan ritmis dengan hitungan ganjil atau subdivisi yang berubah-rubah.
Myung, sebagai mantan pemain biola, tentu pernah terekspose terhadap musik ini, sekalipun tidak dapat dipastikan bahwa Myunglah pelopor kerumitan ritmis dalam musik Dream Theater. Sementara itu, dalam sintaks harmoni, Dream Theater tidaklah sekompleks beberapa band progresif lain yang mengadopsi eksplorasi avant garde atau harmonisasi voicing jazz, kromatisisme, atau atonalisme. Dream Theater lebih cenderung bertahan di harmoni fungsional dengan dasar diatonis (catatan: tidak semua musik barat diatonis) dan mempertahankan estetika industri musik pop modern. Oleh karenanya, Myung lebih banyak memainkan fungsi bass tradisional (lebih konservatif dibandingkan Chris Squire dan Geddy Lee), namun meningkatkan visibilitas auralnya dengan kedahsyatan teknis. Fungsi gitar bas terutama untuk memainkan metal riffs. Ia relatif jarang mengeksplorasi melodi dan harmoni dibandingkan beberapa bassist ternama lainnya.
Pun ketika tampil sebagai soloist, Myung cenderung menampilkan keterampilan teknis daripada aspek melodis untuk memperkuat harmoni, sementara ada sebagian bassist lain yang mengadopsi transkrip-transkrip solo John Coltrane dan jazz legend lainnya untuk mengembangkan aspek improvisasi mereka. Kemungkinan besar Myung pun pernah mempelajari transkrip-transkrip tersebut. Yang jelas, ia memainkan transkrip cello suite J.S. Bach. Namun, dalam kariernya ia cenderung tidak tampil demikian, melainkan ketika tiba saatnya tampil sebagai soloist, ia cenderung tampil sebagai rock virtuoso ala Eddie Van Halen (tetapi pada gitar bas). Tidak begitu kaya melodi atau harmoni tetapi sarat teknik seperti two handed tapping serta teknik memetik berkecepatan tinggi. Bukan berarti Myung tidak mampu melakukan eksplorasi melodi dan harmoni. Ia melakukannya juga secara sporadis. Namun, di deretan bassist kelas dunia, ia tidak menonjol sebagai spesialis dalam bidang tersebut.
Hal lain yang patut dicatat adalah keterlibatan Myung dalam desain instrumen yang digunakannya, yaitu gitar bas berdawai enam Yamaha RBXJM2 ("JM" pada RBXJM2 adalah inisial Myung). Myung memilih gitar bas berdawai enam (bukan hal baru) karena memiliki kisaran nada yang lebih lebar dari gitar bas standar berdawai empat. Myung memilih pickup (komponen penangkap frekuensi dawai) yang didesain oleh Seymour Duncan untuk menghasilkan warna suara yang dapat digunakan dengan fleksibel di studio rekaman dan dapat beradaptasi dengan berbagai situasi musikal. Di luar itu juga dilengkapi dengan 3 band EQ yang membuat Myung leluasa mengatur variasi suara.
John Myung adalah contoh seseorang yang berhasil mencapai prestasi dalam bidang dan cara yang diinginkannya. Musisi Indonesia dapat belajar dari kedisiplinan dan komitmen tinggi yang membuat Myung berhasil menjadi musisi besar.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

MENGATASI GROGI BICARA DIDEPAN UMUM.

Untuk mengupas masalah grogi dan cara mengatasinya saya akan menggunakan dua pendekatan.Pendekatan pertama saya menggunakan pendekatan neurologis yakni bagaimana pikiran kita mencerna "keberadaan publik" (audience); dan pendekatan kedua adalah pendekatan praktis yakni bagaimana kiat-kiat praktis menghadapi grogi.
Setidaknya, dua pendekatan itu sudah saya praktikkan dalam hidup saya. Saya dulu yang pemalu luar biasa (bayangkan dulu saya tidak berani bilang "Kiri" pada saat naik bus/angkutan umum. Takut/malu kalau banyak orang yang nengok ke arah saya). Kini saya sudah terbiasa bicara di depan publik, bahkan menjadi pembicara publik dan motivator yang dibayar.
Baik, selanjutnya saya jelaskan pendekatan pertama, kenapa secara neurologis (syaraf otak) seseorang bisa menjadi grogi. Seseorang menjadi grogi atau bahkan sebaliknya menjadi senang bila di depan pulik itu sangat tergantung bagaimana syaraf otak merespon atau menanggapi sesuatu yang berada di luar, yaitu --dalam hal ini-- audience (publik).
Perilaku (grogi, takut, senang dan lain-lain) merupakan hasil dari respon pikiran kita. Kalau kita merespon/menanggapi sesuatu di luar adalah sesuatu yang menakutkan, maka pikiran (syaraf) segera mengolahnya menjadi sebuah ketakutan. Sebaliknya, kalau kita meresponnya sesuatu yang menyenangkan, maka semua sel-sel dan jutaan syaraf segera mengolahnya menjadi hal yang menyenangkan.
Lebih kongkritnya begini. Kalau Anda membayangkan jeruk nipis (sesuatu yang berada di luar Anda) terasa kecut, maka syaraf otak segera membayangkannya rasa kecut itu. Bahkan dengan hanya membayangkan saja air liur bisa keluar sebagai respon terhadapnya. Sebaliknya, kalau Anda membayang buah anggur yang segar, baru keluar dari kulkas, syaraf otak segera membayangkannya buah manis yang menyegarkan.
Begitulah cara pikiran kita bekerja, atau meresponnya. Bila Anda
menanggapinya dengan negatif maka pikiran bekerja dengan cara negatif,
milyaran sel syaraf bekerja untuk memperkuat respon negatif Anda. Bila Anda meresponnya dengan cara positif, maka seluruh jaringan syaraf bekerja sekuat tenaga untuk memperkuat respon positif Anda.
Audience (publik) bukanlah buah jeruk nispis yang kecut atau buah anggur yang manis menyegarkan. Audience adalah sesutau yang netral sifatnya. "Manis" dan "kecut"-nya, atau "menakutkan" (yang membuat Anda grogi) atau "menyenangkan" sangat tergantung bagaimana Anda meresponnya.
Ketika Anda meresponnya sebagai seuatu yang "menakutkan" syaraf otak segera bekerja dengan cara yang negatif. Hasilnya mejadi negatif.
Syaraf otak segera bekerja untuk menemukan sejumlah alasan negatif untuk meyakinkan bahwa audience itu "menakutkan".
Alasan-alasan yang ditemukan oleh pikiran negatif berupa:
1) audience terlalu banyak dan banyak orang yang sudah pintar bicara, maka saya kurang pede;
2) audience akan meneriaki "huuuuuuu..?" bila saya salah;
3) audience akan mempergunjingkan saya bila saya salah;
4) saya akan malu bila apa yang saya sampaikan tidak menarik;
5) saya akan malu bila saya salah dalam bicara nanti dan;
6) masih banyak alasan negatif yang mengantarkan Anda menjadi semakin tidak percaya diri atau grogi.
Hasilnya, keringat dingin keluar, gemetar, bicara tidak lancar dan
salah-salah terus selama bicara. Pada saat seperti itu, pikiran sibuk memikirkan audience yang "menakutkan" ketimbang memimikirkan materi yang sedang di sampaikan.
Akan menjadi berbeda hasilnya bila Anda meresponnya secara positif. Pikiran Anda akan segera mencarikan sejumlah alasan positif yang menguatkan Anda tampil lebih percaya diri.
Anda akan tampil lebih percaya diri bila memandang audience sebagai:
1) sekelompok manusia yang sedang memberikan kesempatan baik pada Anda untuk bicara;
2) mereka tidak akan menghukum bila Anda keliru;
3) keliru dalam berlatih bicara adalah hal yang wajar yang dialami oleh setiap orang;
4) mereka juga belum tentu memiliki keberanian untuk bicara;
5) kalau pun ia diberi kesempatan bicara ia pasti melakukan kesalahan seperti Anda;
6) dalam sejarah belum ada audience yang "mencemooh" pembicara
bila dalam menyampaikannya secara santun dan;
7) ini adalah kesempatan terbaik untuk berlatih bicara.
Dengan kata lain, audiene bukan menjadi beban pikiran selama Anda bicara. Bila perlu Anda cuek-bebek (tapi sopan) selama bicara. Ketika Anda telah mengusai audience dengan cara respon positif seperti tersebut di atas, pikiran Anda tinggal fokus pada materi.
Perlu dicatat bahwa mengapa seorang pembicara grogi karena pikirannya selama bicara sibuk memikirkan audiencenya yang dianggap "menakutkan". Menakutkan atau tidaknya sangat tergantung bagaimana pikiran kita "menafsirkannya". Bila menafsirkannya sebagai hal yang tidak menakutkan, maka pikiran akan lancar, fokus pada topik, bicara pun lancar tanpa beban grogi.
Semua yang saya jelaskan di atas adalah mengunakan pendekatan neurologis. Selanjutnya saya menggunakan pendekatan praktis dalam mengatasi grogi.
Sebelum saya memberikan tips bagaimana cara mengatsi grogi saat pidato perlu saya ingatkan kembali bahwa keterampilan bicara (pidato) adalah keterampilan proses. Tidak ada orang yang langsung menjadi ahli bicara. Semuanya diawali dari, malu, gemetar dengan keringat dingin, grogi dan sejuta rasa lainnya. Jangankan bagi yang belum pernah pengalaman, seorang yang sudah pengalaman pun kadang- kadang masih dihinggapi rasa kurang pede dan grogi. Jadi kalau menunggu sampai tidak ada rasa grogi, dibutuhkan waktu dan jam terbang yang lama. Butuh proses....!!!
Cara-cara berikut ini adalah cara praktis yang saya gunakan bagaimana mengatasi grogi....
Pertama, tingkatkan rasa percaya diri (pede). Kalau kita pede, keberanian meningkat, tetapi kalau belum apa-apa sudah takut dulu, rasa pede mengecil. Akibatnya sudah grogi dulu sebelum bicara. Untuk bisa meningkatkan rasa pede, coba sebelum Anda bicara, Anda membayang seorang tokoh pintar bicara yang menjadi idola Anda.
Setelah membayangkan secara jelas, anggap saja dia merasuk dalam jiwa Anda yang membantu Anda pada saat bicara. Anggap saja dia yang bicara, tapi bukan Anda.
Kedua, berani bicara kapan dan dimana saja bila ada kesempatan tampil di depan umum. Jangan takut salah dan takut ditertawakan, bicara dan bicaralah. Kalau Anda tidak pernah mencobanya, maka tidak pernah punya pengalaman. Jangan berpikir, benar-salah, bagus-tidak, mutu-tidak, selama bicara. Pokoknya, Anda sedang uji nyali, berani atau tidak. Ketika Anda berani mencobanya, berarti nyali Anda hebat. Semakin sering Anda lakukan, semakin kuat nyalinya dan tidak takut lagi. Pokoknya Anda harus berani malu.
Ketiga, mulailah dari kelompok kecil. Berlatihlah bicara pada
kelompok-kelompok kecil dulu seperti karang taruna, kelompok belajar,
pertemuan RT/RW. Bicaralah sebisanya dan jangan buang kesempatan. Yang seperti ini sudah saya lakukan, saya mulai dari kelompok belajar, panitia seminar, dan acara-acara pengajian. Lama- ama saya biasa. Ingat Anda bisa karena biasa.
Keempat, tulis dulu sebagai persiapan. Sebelum bicara, alangkah baiknya ditulis dulu topik dan urutan penyampaiannya. Sebab, tanpa ditulis dulu, biasanya lupa saat bicara dan menjadikan materinya tidak runtut. Ada dua cara dalam menulis, menulis lengkap kenudian tinggal membaca atau tulis pokok-pokoknya saja. Bila Anda menulis lengkap akan sangat membantu Anda bicara, tetapi keburukannya membosankan. Apalagi intonasi bacanya jelek. Yang baik adalah pokok- pokok saja, kemudian Anda menguraiakannya saat bicara, tetapi keburukannya, Anda bisa lupa tentang datailnya.
Kelima, akan lebih baik kalau memiliki kebiasaan menulis. Menulis apa saja, cerita, artikel, surat atau catatan harian. Catatan harian akan sangat membantu. Kenapa menulis? Karena dengan menulis adalah cara efektif untuk membuat sebuah "bangunan logika", sebuah bangunan yang masuk akal. Bila Anda terbiasa menuliskan topik-topik yang masuk akal, maka akan membantu pada saat bicara. Tinggal memanggil ulang saja.
Keenam, perbanyak membaca. Orang bicara atau menulis, tidak lepas dari kegiatan membaca. Dengan banyak membaca menjadi banyak pengetetahuan yang dapat dijadikan acuan pada saat bicara atau menulis. Kebuntuan dalam bicara terjadi karena tidak saja grogi tetapi juga karena terbatasnya acuan (informasi) yang dimilikinya.
Ketujuh, janganlah menjadi pendiam saat ada diskusi atau debat.
Bicaralah, jangan pikirkan Anda menang atau kalah dalam berdebat, tetapi
jadikannlah media debat menjadi media pembelajaran dalam mengasah
keterampilan bicara. Juga, biasakanlah berdiskusi, jangan hanya menjadi
pendengar yang baik (diam saja) tapi Anda harus menjadi pembicara yang baik.
Kedelapan, rajin mengevaluasi diri sehabis bicara. Karena berbicara
merupakan keterampilan proses, maka sebaiknya rajin mengevaluasi diri setiap saat sehabis bicara. Seringkali (pengalaman saya) saya merasa tidak puas dengan hasil akhir bicara. Selalu ada saja kekurangannya, banyak topik yang lupa tidak tersampaikan. Kekurangan ini harus menjadi catatan untuk tampil lebih baik pada kesempatan mendatang.
Kesembilan, komitmen untuk terus berlatih. Tiada sukses tanpa latihan terus menerus. Tiada juara tanpa banyak latihan. Tiada bicara tanpa grogi bila hanya tampil (berlatih) satu atau dua kali saja. Bicaralah saat ada kesempatan bicara, karena keterampilan berbicara hanya dapat diperoleh dengan "berbicara" bukan dengan cara "belajar tentang". Satu ons praktik bicara lebih baik dari pada satu ton teori berbicara.

Selamat Mencoba.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang pesat saat ini telah menimbulkan paradigma-paradigma baru dalam berbagai bidang kehidupan, termasuk di dalamnya bidang pendidikan. Paradigma baru dalam pendidikan itu diantaranya adalah: (i) penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran, dan (ii) penyelenggaraan pendidikan secara maya (cyber classrom), dimana keduanya tercakup dalam suatu sistem yang disebut E-learning.
Peran teknologi di bidang non-pendidikan yang terbukti mampu meningkatkan efisiensi dan mutu pelayanan, seyogyanya juga demikian halnya ketika teknologi diterapkan di bidang pendidikan. Dengan landasan pemikiran demikian, maka penerapan teknologi informasi di bidang pendidikan seyogyanya akan mampu memberikan kontribusi positif, seperti meningkatkan efisiensi penyelenggaraan pendidikan, memberi kesempatan belajar yang lebih luas dan meningkatkan hasil pendidikan yang lebih baik.
Paradigma pertama telah membawa perubahan besar dalam pengembangan metode-metode pembelajaran modern saat ini. Metode-metode tersebut tentu sangat membantu para pengajar yang mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi pelajaran yang kompleks sebagaimana yang sering dialami pada pengajaran bidang fisika. Hal ini terjadi tidak hanya di negara berkembang tetapi juga di negara maju. Kesulitan ini tidak terlepas dari perangkat bantu yang tepat. Pengajaran fenomena fisika yang kompleks, seperti konsep medan listrik dan hukum Faraday dalam kajian elektromagnetik, memang sangat membutuhkan visualisasi tinggi. Bantuan berupa gambar yang biasanya disajikan di papan tulis jelas tidak mampu memvisualkan interaksi medan-medan yang ditinjau. Demikian juga dengan cara demonstrasi menggunakan alat-alat peraga, perubahan medan atau pembentukan gelombang elektromagnetik tetap tidak bisa diamati secara kasat mata.
Berkenaan dengan persoalan di atas, beberapa universitas telah mencoba mengembangkan format-format baru pembelajaran, salah satunya adalah pendekatan yang dikembangkan oleh The Technology Enabled Active Learning Project di MIT (Belcher, 2005). Metode ini merupakan penggabungan secara interaktif antara pendekatan ceramah, resitasi dan pengalaman laboratorium langsung dengan tambahan software interaktif yang kaya media visualisasi. Pada materi pelajaran elektromagnetik metode ini dilaporkan berhasil meningkatkan hasil belajar mahasiswa hingga dua kali lipat dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional sekalipun oleh pengajar yang sangat profesional.
Paradigma kedua di bidang pendidikan lebih dekat dengan konteks E-learning yang lebih menitikberatkan pada online-learning. Dengan teknologi internet saat ini para siswa bisa mengikuti secara online suatu materi pelajaran. Dengan penyajian yang interaktif para siswa bisa belajar mandiri dalam arti yang sebenarnya. Kegiatan belajar tidak lagi dibatasi oleh jarak, keterbatasan ruang dan keberadaan guru. Para siswa juga bisa mengevaluasi kemampuan diri terhadap penguasaan materi secara online, sehingga kesalahan terhadap penguasaan suatu konsep akan lebih cepat bisa dievaluasi.
Bagi para guru, sistem ini juga sangat membantu dalam hal teknis yang sebelumnya tidaklah mungkin bisa dilakukan. Seorang guru bisa merencanakan dan mempersiapkan penyajian materi melalui suatu sistem yang terintegrasi antara streaming video dan slide materi, sehingga kehadirannya bisa tergantikan. Dengan demikian para siswa bisa mengatur sesuka hati penyajian materi gurunya, apakah ingin diulang atau dimajukan. Sesuatu yang sebelumnya tidak mungkin terjadi. Sistem pendidikan ini telah sukses diterapkan di berbagai pusat pelatihan dengan sejumlah keunggulan dibandingkan dengan sistem pendidikan konvensional yang berbasis kelas (Kruse, 2004).
Menyadari pentingnya sektor pendidikan di masa depan, kini pengembangan teknologi informasi untuk pendidikan telah menjadi prioritas utama di berbagai lembaga dan industri. Perusahaan perangkat lunak raksasa Microsoft bahkan menjadikan bidang pendidikan sebagai prioritas utama dalam pengembangan produk mereka. Prospek yang besar di bidang ini juga terungkap dari komentar John Chambers, CEO Cisco, bahwa E-learning adalah “the next killer app” atau aplikasi besar berikutnya (Flood, 2003). Beberapa software untuk pendidikan juga telah banyak ditawarkan, baik yang komersial maupun yang Open Source (Wiryana, 2005). Di lembaga pendidikan, teknologi informasi telah masuk dalam kurikulum sekolah. Bahkan India telah sejak lama mempunyai format sendiri dalam pemanfaatan TI untuk pendidikan (Microsoft, 2005).
Dari uraian di atas jelaslah bahwa bidang pendidikan di masa depan tidak bisa lepas dari perkembangan teknologi informasi. Dalam tulisan ini selanjutnya akan didiskusikan bagaimana mengantisipasi perkembangan baru di bidang pendidikan modern ini sehingga teknologi informasi tidak menjadi penyebab semakin jauhnya gap ketertinggalan kita di bidang pendidikan dan semakin kuatnya kebergantungan pada negara lain.

E-Learning dan Kesiapan SDM

Pada bagian ini kita akan meninjau kesuksesan dan kegagalan penerapan teknologi informasi yang paling luas di bidang pendidikan, yaitu E-learning. Dari uraian ini kemudian kita diskusikan bagaimana hal itu terjadi, sehingga akan memberikan pondasi pemikiran terhadap penerapan teknologi ini.
Untuk keseragaman, pengertian E-learning dalam makalah ini mengacu pada (Woodill, 2005), yakni segala aktivitas pembelajaran yang secara aktif diberikan melalui media elektronik interaktif. Media ini bisa berupa CD-ROM, DVD, dan internet. Istilah E-learning juga sering dikaitkan dengan terminologi lain yang mempunyai arti hampir sama seperti web-based learning, online-learning, computer-aided instruction, distance learning, dan computer-based learning.
Kesuksesan penerapan teknologi informasi untuk pendidikan telah banyak dilaporkan. Kesuksesan itu mencakup beberapa hal, diantaranya adalah efisiensi biaya, pereduksian waktu (Hall, 1997), hasil belajar yang lebih konsisten dibandingkan dengan kelas konvensional (Adam, 1992), dan peningkatan tingkat retensi peserta hingga 25% dibandingkan dengan pengajaran konvensional (Fletcher, 1990).
Selain kesuksesan, ternyata kini banyak terjadi kegagalan dalam penerapan E-learning sebagaimana ditemukan dalam banyak hasil penelitian. Kegagalan ini terlihat misalnya dari hasil penelitian terhadap sekitar 40 perusahaan yang dilakukan Forrester Group bahwa mayoritas karyawan tidak bersedia mengikuti kursus online (Woodill, 2004) . Penelitian lain melaporkan bahwa terdapat antara 50% hingga 80% peserta didik tidak menyelesaikan kursus sampai selesai (Delio, 2000). Peneliti lainnya menunjukkan lebih dari 30% peserta membatalkan kursus (Dublin & Cross, 2003).
Suatu analisis kritis terhadap masalah ini bisa ditemukan dalam paper (Woodill, 2004; Rominzowski, 2004). Mereka mensinyalir bahwa kegagalan itu disebabkan oleh persoalan yang berbeda pada saat langkah-langkah implementasi, meliputi masalah desain awal (initial design inssues) dan efektivitas disain instruksional dan pengembangannya (instructional design and development).
Suatu hal yang menarik dari hasil penelitian di atas bahwa bukan persoalan teknologi yang dominan terhadap kegagalan tersebut, melainkan faktor non-teknis. Penerapan E-learning memang memerlukan kesiapan budaya belajar tidak hanya pengelola sistemnya tetapi juga mereka yang akan menggunakannya. Pengelola dituntut untuk terus belajar bagaimana membuat instruksional online yang efektif. Sementara peserta didik dituntut budaya belajar secara mandiri (self learning), karena dalam E-learning semua materi pelajaran harus diorganisir sendiri sepenuhnya. Karena itu implementasi E-learning membutuhkan persiapan yang matang dan strategi yang tepat sehingga investasi yang dikeluarkan tidak sia-sia.

Pemilihan Teknologi dan Kemandirian

a. Pemilihan Teknologi
Penerapan teknologi informasi dalam berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan, memerlukan infrastruktur, baik teknis maupun non-teknis (misalnya SDM). Dalam kaitannya dengan E-learning, infrastruktur teknis berupa jaringan komunikasi, perangkat keras seperti server dan perangkat komputer penunjang (untuk yang belum tersedia), dan perangkat lunak pendukung seperti program learning management system (LMS) dan authoring tools.
Sedangkan untuk pengembangan media pembelajaran, bentuk investasi adalah komputer yang mendukung multimedia, software multimedia authoring, audio/video editing, dan software untuk visualisasi. Selain itu implementasi media ini juga membutuhkan seperangkat komputer yang akan digunakan dalam pembelajaran.
Dengan melihat kebutuhan akan investasi yang demikian besar maka perlu dipertimbangkan secara matang biaya perangkat keras dan perangkat lunak. Oleh karena itu penggunaan teknologi ini dalam pendidikan seyogyanya disesuaikan dengan kebutuhan dan kondisi lingkungan setempat. Penerapan teknologi yang tidak diimbangi dengan kesiapan penggunanya akan menyebabkan kemubaziran, sehingga investasi yang dikeluarkan menjadi tidak berguna.
Selain itu juga diperlukan kebijakan dalam pemilihan teknologi. Seringkali para pengajar secara sadar atau tidak mempersempit wawasan peserta didik tentang perangkat lunak yang digunakan sebagai alat bantu pengajaran. Dalam pengajaran komputasi misalnya sering kita gunakan alat bantu seperti Matlab atau Mapple. Padahal mungkin pelajaran yang kita berikan belum membutuhkan perangkat seperti itu. Demikian juga halnya dengan pembuatan visualisasi fisika yang sering terpaku pada perangkat lunak profesional yang mahal, seperti produk Macromedia. Padahal terdapat sejumlah alternatif software yang relatif lebih murah.
Kebijakan pemilihan teknologi ini hendaknya mengarah pada pengurangan ketergantungan terhadap suatu produk tertentu. Selain itu patut dipertimbangkan pula masalah biaya lisensi bagi perangkat lunak yang harus digunakan, karena sistem lisensi akan membebani biaya dalam jangka panjang.

b. Menuju Kemandirian
Ditinjau dari keterbukaan kodenya, kita mengenal ada dua jenis perangkat lunak, yaitu closed-source dan Open Source. Aplikasi closed-source tidak menyertakan source program pada produk yang mereka rilis. Menggunakan aplikasi closed-source dari luar negeri, baik dengan cara membeli langsung, lisensi, atau pun hanya menggunakannya secara free akan berdampak pada kebergantungan kita pada negara luar yang pada akhirnya harus dibayar dalam jangka panjang. Karena itu budaya “konsumtif” sudah seharusnya berganti menjadi budaya “produktif” untuk sampai pada kemandirian.
Berbeda dengan closed-source, Open Source memberikan source code pada aplikasi yang dirilisnya dibawah lisensi GNU. Dengan lisensi ini maka kita bisa lebih leluasa memanfaatkannya, apakah hanya menggunakan saja atau ingin mengembangkannya untuk kebutuhan sendiri tanpa dibatasi hal-hal lain, seperti masalah politis dan ekonomi. Dengan keterbukaan ini Open Source membantu para developer belajar dengan cepat dan membuat produksi lebih murah. Oleh karenanya negara-negara yang cukup maju di bidang TI seperti India, China, Korea dan Taiwan telah memilih Open Source untuk mendorong industri TI lokal mereka tanpa harus terikat dengan perusahaan asing (Wiryana, 2005).
Dalam kaitannya dengan E-learning, kita bisa memangkas biaya dengan memanfaatkan perangkat lunak Open Source yang sudah terkenal handal, seperti Linux, Apache dan MySQL untuk membangun infrastruktur teknologi servernya. Sedangkan di sisi client desktop bisa menggunakan Opera, Firefox atau Konqueror. Sedangkan untuk LMS kita bisa gunakan Moodle. Tentu saja perangkat lunak ini masih “mentah”, dimana tugas kita untuk mengembangkannya sesuai dengan keperluan.
Untuk alat bantu perhitungan numerik telah banyak program Open Source yang bisa digunakan, misalnya Python, Vpython, R-Stat dan Scilab yang bisa digunakan untuk menggantikan Matlab atau Mapple. Sedangkan untuk grafis dan visualisasi bisa kita gunakan Octave, Gnu-Plot, Gimp dan Vpython. Selain itu masih banyak program berbasis Open Source yang lain yang bisa kita gunakan, misalnya untuk tujuan pemrograman seperti GCC, Java, K-Develop, Eclipse, dll.
Dengan dukungan software Open Source yang tersedia dan mendayagunakan perangkat keras yang ada bukanlah tidak mungkin kita membangun sistem media pembelajaran berbaisis TI dan sistem E-learning dengan biaya lebih rendah. Tentu saja itu semua memerlukan kerja keras dan motivasi yang tinggi untuk bisa menerapkan teknologi informasi dalam pendidikan dengan kemandirian.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

METODE PEMBELAJARAN BERDASARKAN MASALAH UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA

Untuk memperoleh pengertian yang obyektif tentang belajar terutama belajar di sekolah, perlu dirumuskan secara jelas pengertian belajar. Pengertian belajar sudah banyak dikemukakan oleh para ahli psikologi pendidikan. Menurut pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dari interaksi dengan lingkungannya dalam memenuhi kebutuhan hidupnya. Perubahan-perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku.
Pengertian belajar dapat didefinisikan yaitu suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Adapun berbagai teori belajar misalnya oleh Koffka dan Kohler dari Jerman bahwa belajar adalah adanya penyesuaian pertama yaitu memperoleh response yang tepat untuk memecahkan problem yang dihadapi. Adapun teori belajar menurut R Gagne bahwa belajar adalah suatu proses untuk memperoleh motivasi dalam pengetahuan, keterampilan, kebiasaan dan tingkah laku serta penguasaan pengetahuan dan keterampilan yang diperoleh dari interuksi ( Slameto, 2003 :9). Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan prilaku yang relatif menetap ( Abdurrahman, 2003 : 38 ).

Pemilihan Strategi Belajar Mengajar

Titik tolak untuk penentuan strategi belajar-mengajar adalah perumusan tujuan pengajaran secara jelas. Agar siswa dapat melaksanakan kegiatan belajar-mengajar secara optimal, selanjutnya guru harus memikirkan pertanyaan berikut : “Strategi manakah yang paling efektif dan efisien untuk membantu tiap siswa dalam pencapaian tujuan yang telah dirumuskan?” Pertanyaan ini sangat sederhana namun sukar untuk dijawab, karena tiap siswa mempunyai kemampuan yang berbeda. Tetapi strategi memang harus dipilih untuk membantu siswa mencapai tujuan secara efektif dan produktif.
Langkah yang harus ditempuh adalah menentukan tujuan dalam arti merumuskan tujuan dengan jelas sehingga dapat diketahui apa yang diharapkan dapat dilakukan siswa, dalam kondisi yang bagaimana serta seberapa tingkat keberhasilan yang diharapkan. Pertanyaan inipun tidak mudah dijawab, sebab selain setiap siswa berbeda, juga tiap guru pun mempunyai kemampuan dan kualifikasi yang berbeda pula. Disamping itu tujuan yang bersifat afektif seperti sikap dan perasaan, lebih sukar untuk diuraikan (dijabarkan) dan diukur. Tujuan yang bersifat kognitif biasanya lebih mudah. Strategi yang dipilih guru untuk aspek ini didasarkan pada perhitungan bahwa strategi tersebut akan dapat membentuk sebagaimana besar siswa untuk mencapai hasil yang optimal.
Namun guru tidak boleh berhenti sampai disitu, dengan kemajuan teknologi, guru dapat mengatasi perbedaan kemampuan siswa melalui berbagai jenis media instruksional. Misalnya, sekelompok siswa belajar melalui modul atau kaset audio, sementara guru membimbing kelompok lain yang dianggap masih lemah.
Kriteria Pemilihan Strategi Belajar-mengajar, menurut Gerlach dan Ely adalah:

Efisiensi

Seorang guru biologi akan mengajar insekta (serangga). Tujuan pengajarannya berbunyi : Diberikan lima belas jenis gambar binatang, yang belum diberi nama, siswa dapat menunjukkan delapan jenis binatang yang termasuk jenis serangga. Untuk mencapai tujuan tersebut, strategi yang paling efisien ialah menunjukkan gambar jenis-jenis serangga itu dan diberi nama, kemudian siswa diminta memperhatikan ciri-cirinya. Selanjutnya para siswa diminta mempelajari di rumah untuk dihafal cirinya, sehingga waktu diadakan tes mereka dapat menjawab dengan betul. Dengan kata lain mereka dianggap telah mencapai tujuan pengajaran yang telah ditetapkan Strategi ekspository tersebut memang merupakan strategi yang efisien untuk pencapaian tujuan yang bersifat hafalan. Untuk mencapai tujuan tersebut dengan strategi inquiry mungkin oleh suatu konsep, bukan hanya sekedar menghafal.
Strategi ini lebih tepat. Guru dapat menunjukkan berbagai jenis binatang, dengan sketsa atau slide kemudian siswa diminta membedakan manakah yang termasuk serangga; ciri-cirinya, bentuk dan susunan tubuhnya, dan sebagainya. Guru menjawab pertanyaan siswa dengan jawaban pelajari lebih jauh. Mereka dapat mencari data tersebut dari buku-buku di perpustakaan atau melihat kembali gambar (sketsa) yang ditunjukkan guru kemudian mencocokkannya. Dengan menunjuk beberapa gambar, guru memberi pertanyaan tentang beberapa spesies tertentu yang akhirnya siswa dapat membedakan mana yang termasuk serangga dan mana yang bukan serangga. Kegiatan ini sampai pada perolehan konsep tentang serangga.
Metode terakhir ini memang membawa siswa pada suatu pengertian yang sama dengan yang dicapai melalui ekspository, tetapi pencapaiannya jauh lebih lama. Namun inquiry membawa siswa untuk mempelajari konsep atau pnnsip yang berguna untuk mengembangkan kemampuan menyelidiki.

Efektifitas

Strategi yang paling efisien tidak selalu merupakan strategi yang efektif. Jadi efisiensi akan merupakan pemborosan bila tujuan akhir tidak tercapai. Bila tujuan tercapai, masih harus dipertanyakan seberapa jauh efektifitasnya. Suatu cara untuk mengukur efektifitas ialah dengan jalan menentukan transferbilitas (kemampuan memindahkan) prinsip-prinsip yang dipelajari. Kalau tujuan dapat dicapai dalam waktu yang lebih singkat dengan suatu strategi tertentu dari pada strategi yang lain, maka strategi itu efisien. Kalau kemampuan mentransfer informasi atau skill yang dipelajari lebih besar dicapai melalui suatu strategi tertentu dibandingkan strategi yang lain, maka strategi tersebut lebih efektif untuk pencapaian tujuan.

Kriteria lain :

Pertimbangan lain yang cukup penting dalam penentuan strategi maupun metode adalah tingkat keterlibatan siswa. (Ely. P. 186). Strategi inquiry biasanya memberikan tantangan yang lebih intensif dalam hal keterlibatan siswa. Sedangkan pada strategi ekspository siswa cenderung lebih pasif. Biasanya guru tidak secara murni menggunakan ekspository maupun discovery, melainkan campuran. Guru yang kreatif akan melihat tujuan yang akan dicapai dan kemampuan yang dimiliki siswa, kemudian memilih strategi yang lain efektif dan efisien untuk mencapainya

Penerapan Proses Pembelajaran PBL (Problem Based Learning)



Dalam proses belajar mengajar tradisional, guru mendominasi kegiatan siswa selalu pasif dan tidak aktif bertanya, sedangkan guru aktif bahkan segala inisiatif datang dari guru. Aktivitas anak terbatas pada mendengar, mencatat dan menjawab bila guru memeberika pertanyaan tetapi siswa tidak bertanya meskipun belum mengerti terhadap materi yang telah diajarkan. Proses belajar mengajar seperti ini jelas tidak mendorong siswa untuk kreatif, aktif dan mandiri.
Model pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa salah satunya dengan menggunakan model pembelajaran berdasarkan masalah ( problem posing ) dimana model pembelajaran ini menekankan kemamapuan siswa dalam aktif membuat soal dan dapat mengerjakan soal yang diberikan oleh guru atau kelompok yang lain dengan cara diskusi. Selama penjelasan didepan kelas, guru memberikan penjelasan materi agar lebih dapat membantu siswa dalam memahami suatu konsep. Setelah guru memberikan penjelasan maka siswa di suruh untuk membentuk kelompok diskusi dan menekankan agar aktif bertanya baik dalam bentuk soal dengan kelompok sendiri maupun dengan kelompok yang lain.
Problem Based Learning dengan menggunakan pembentukan kelompok diskusi menjadi menarik karena dalam pelaksanaannya siswa dapat menunjukan kemampuannya kepada siswa yang lain. Selama proses diskusi dengan kelompoknya siswa akan menjadi aktif dalam bertanya dan menyampaikan ide / gagasannya. Siswa yang mampu menjawab soal dari guru atau kelompok yang lain akan merasa bangga dan senang, sedangkan siswa yang belum bisa mengerjakan soal akan merasa tertantang sehingga akan termotivasi untuk lebih giat lagi dalam belajar dan pada akhirnya akan meningkatkan pemahaman pada siswa.
Pembelajaran berdasarkan masalah telah dikenal sejak zaman John Dewey, yang sekarang ini mulai diangkat sebab ditinjau secara umum pembelajaran berdasarkan masalah terdiri dari menyajikan kepada siswa situasi masalah yang otentik dan bermakna yang dapat memberikan kemudahan kepada mereka untuk melakukan penyelidikan dan inkuiri.

Pengertian Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Pembelajaran berdasarkan masalah merupakan pendekatan yang efektif untuk pengajaran proses berpikir tingkat tinggi. Pembelajaran ini membantu siswa untuk memproses informasi yang sudah jadi dalam benaknya dan menyusun pengetahuan mereka sendiri tentang dunia sosial dan sekitarnya. Pembelajaran ini cocok untuk mengembangkan pengetahuan dasar maupun kompleks (Ratumanan, 2002 : 123).
Menurut Arends (1997), pembelajaran berdasarkan masalah merupakan suatu pendekatan pembelajaran di mana siswa mengerjakan permasalahan yang otentik dengan maksud untuk menyusun pengetahuan mereka sendiri, mengembangkan inkuiri dan ketrampilan berpikir tingkat lebih tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya diri. Model pembelajaran ini juga mengacu pada model pembelajaran yang lain, seperti “pembelajaran berdasarkan proyek (project-based instruction)”, ” pembelajaran berdasarkan pengalaman (experience-based instruction)”, “belajar otentik (authentic learning)” dan ”pembelajaran bermakna (anchored instruction)”.
Metode berdasarkan masalah memberikan kesempatan peserta didik berperan aktif dalam mempelajari, mencari dan menemukan sendiri informasi / data untuk diolah menjadi konsep, prinsip, teori atau kesimpulan. Metode ini digunakan guru bersama dengan penggunaan metode lain, contohnya metode diskusi yaitu suatu cara penyajian bahan pelajaran dimana guru memberi kesempatan kepada para siswa ( kelompok-kelompok siswa ) untuk mengadakan perbincangan ilmiah guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau menyusun berbagai alternatif atas pemecahan masalah ( Hasibuan Dkk, 2004 : 20 ).
Di samping itu dalam pembelajaran di kelas antara metode diskusi dan metode berdasarkan masalah mempunyai kesamaan, yaitu siswa membuat soal sendiri dan mengadakan perbincangan ilmiah guna mengumpulkan pendapat, membuat kesimpulan atau menyusun berbagai alternatif pemecahan atas suatu masalah. Jadi dengan menggunakan metode berdasarkan masalah guru tidak memberikan informasi dulu, tetapi informasi diperoleh siswa setelah memecahkan masalah, sehingga aktifitas siswa untuk bertanya akan selalu dibutuhkan guna mengetahui alternatif masalah tersebut.

Ciri-ciri khusus Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Menurut Arends (2001 : 349) berbagai pengembang pengajaran berdasarkan masalah telah memberikan model pengajaran itu memiliki karakteristik sebagai berikut (Krajcik, 1999; Krajcik, Blumenfeld, Marx, & soloway, 1994; Slavin, Maden, Dolan, & Wasik, 1992, 1994; Cognition & Technology Group at Vanderbilt, 1990).
1. Pengajuan pertanyaan atau masalah. Bukannya mengorganisasikan di sekitar prisip-prinsip atau ketrampilan akademik tertentu, pembelajaran berdasarkan masalah mengorganisasikan pengajaran di sekitar pertanyaan dan masalah yang dua-duanya secara sosial penting dan secara pribadi bermakna untuk siswa. Mereka mengajukan situasi kehidupan nyata autentik, menghindari jawaban sederhana, dan memungkinkan adanya berbagai macam solusi untuk situasi itu.
2. Berfokus pada keterkaitan antar disiplin. Meskipun pembelajaran berdasarkan masalah mungkin berpusat pada mata pelajaran tertentu (IPA, matematika, ilmu-ilmu sosial), masalah yang akan diselidiki telah dipilih benar-benar nyata agar dalam pemecahannya, siswa meninjau masalah itu dari banyak mata pelajaran. Sebagai contoh, masalah polusi yang dimunculkan dalam pelajaran di teluk Chesapeake mencakup berbagai subyek akademik dan terapan mata pelajaran seperti biologi, ekonomi, sosiologi, pariwisata, dan pemerintahan.
3. Penyelidikan autentik. Pembelajaran berdasarkan masalah mengharuskan siswa melakukan penyelidikan autentik untuk mencari penyelesaian nyata terhadap masalah nyata. Mereka harus menganalisis dan mendefinisikan masalah, mengembangkan hipotesis, dan membuat ramalan, mengumpul dan menganalisa informasi, melakukan eksperimen (jika diperlukan), membuat inferensi, dan merumuskan kesimpulan. Sudah barang tentu, metode penyelidikan yang digunakan, bergantung kepada masalah yang sedang dipelajari.
4. Menghasilkan produk dan memamerkannya. pembelajaran berdasarkan masalah menuntut siswa untuk menghasilkan produk tertentu dalam bentuk karya nyata atau artefak dan peragaan yang menjelaskan atau mewakili bentuk penyelesaian masalah yang mereka temukan. Produk tersebut dapat berupa transkrip debat seperti pada pelajaran ”Roots and wings”. Produk itu dapat juga berupa laporan, model fisik, video maupun program komputer. Karya nyata dan peragaan seperti yang akan dijelaskan kemudian, direncanakan oleh siswa untuk mendemonstrasikan kepada teman-temannya yang lain tentang apa yang mereka pelajari dan menyediakan suatu alternatif segar terhadap laporan tradisional atau makaah.
5. Kolaborasi. Pembelajaran berdasarkan masalah dicirikan oleh siswa yang bekerja sama satu dengan yang lainnya, paling sering secara berpasangan atau dalam kelompok kecil. Bekerja sama memberikan motivasi untuk secara berkelanjutan terlibat dalam tugas-tugas kompleks dan memperbanyak peluang untuk berbagi inkuiri dan dialog dan untuk mengembangkan keterampilan sosial dan ketrampilan berfikir.
6. Manfaat Pembelajaran Berdasarkan Masalah Pembelajaran berdasarkan masalah tidak dirancang untuk membantu guru memberikan informasi sebanyak-banyaknya kepada siswa. Pembelajaran berdasarkan masalah dikembangkan untuk membantu siswa mengembangkan kemampuan berpikir, pemecahan masalah, dan keterampilan intelektual; belajar berbagai peran orang dewasa melalui pelibatan mereka dalam pengalaman nyata atau simulasi; dan menjadi pebelajar yang otonom dan mandiri (Ibrahim, 2000 : 7).
Menurut Sudjana manfaat khusus yang diperoleh dari metode Dewey adalah metode pemecahan masalah. Tugas guru adalah membantu para siswa merumuskan tugas-tugas, dan bukan menyajikan tugas-tugas pelajaran. Objek pelajaran tidak dipelajari dari buku, tetapi dari masalah yang ada di sekitarnya.

Langkah-langkah Pembelajaran Berdasarkan Masalah
Pengajaran berdasarkan masalah terdiri dari 5 langkah utama yang dimulai dengan guru memperkenalkan siswa dengan suatu situasi masalah dan diakhiri dengan penyajian dan analisis hasil kerja siswa. Kelima langkah tersebut dijelaskan berdasarkan langkah-langkah berikut :

Tahap 1 Orientasi siswa pada masalah

Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang dibutuhkan, mengajukan fenomena atau demonstrasi atau cerita untuk memunculkan masalah, memotivasi siswa untuk terlibat dalam pemecahan masalah yang dipilih.

Tahap 2 Mengorganisasi siswa untuk belajar

Guru membantu siswa untuk mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang berhubungan dengan masalah tersebut.

Tahap 3 Membimbing penyelidikan individual maupun kelompok.

Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan eksperimen, untuk mendapatkan penjelasan dan pemecahan masalah.

Tahap 4 Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.

Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti laporan, video, dan model serta membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya.

Tahap 5 Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.

Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap penyelidikan mereka dan proses-proses yang mereka gunakan. (Sumber: Ibrahim, 2000 : 13).

Menurut Ibrahim (2003:15), di dalam kelas, peran guru berbeda dengan kelas tradisional. Peran guru di dalam kelas yang menerapkan PBL antara lain sebagai berikut:

* Mengajukan masalah atau mengorientasikan siswa kepada masalah autentik, yaitu masalah kehidupan nyata sehari-hari.
* Memfasilitasi/membimbing penyelidikan misalnya melakukan pengamatan atau melakukan eksperimen/ percobaan.
* Memfasilitasi dialog siswa.
* Mendukung belajar siswa.
* Kelebihan dan kelemahan metode pembelajaran berdasarkan masalah (Problem Based Learning)
Kelebihan Problem Based Learning
a. Siswa dapat berpartisipasi secara aktif dalam kegiatan pembelajaran
b. Mendidik siswa berpikir sistematis,
c. Mendidik siswa tidak mudah putus asa dalam menghadapi kesulitan,
d. Mampu mencari berbagai jalan dari suatu kesulitan yang dihadapi,
f. Siswa akan terampil menyelesaikan soal tentang materi yang diajarkan,
g. Siswa berkesempatan menunjukkan kemampuannya pada kelompok
lain.
Kelemahan Problem Based Learning
a. Pembelajaran model Problem Based Learning membutuhkan waktu
yang lama,
b. perlu ditunjang oleh buku yang dapat dijadikan pemahaman dalam
kegiatan belajar terutama membuat soal. ( Tim Penelitian Tindakan
Matematika dalam Akhyar, 2002:14 )

Kesimpulan :
1.Metode mengajar yang bervariasi perlu dimiliki oleh pendidik dan dipraktekkan pada saat mengajar.
2.Tipe belajar peserta didik perlu diketahui oleh pendidik, melalui observasi agar pendidik dapat menyesuaikan metode apa yang akan diterapkan pada saat mengajar.
3.Tipe belajar siswa berbeda-beda, karena banyak faktor yang mempengaruhi, diantaranya : lingkungan tempat tinggal, keluarga, orang tua, dan sebagainya.
4.Pendidik yang bijaksana dalam pelaksanaan pengajaran (pembelajaran) selalu berfikir bagaimana murid-muridnya, apakah murid-muridnya dapat mengerti apa yang disampaikan, apakah murid mengalami proses belajar, apakah materinya sesuai dengan pemahaman dan kematangan anak, dan sebagainya.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

Menggunakan Lambang Catur untuk Mengajarkan Aritmatika

09/04/10

1. Lambang Catur Mempunyai Nilai – Nilai yang Bermakna Khusus.
Di dalam bahasa Inggris, penulisan huruf seperti ,..... biasanya digunakan untuk menghadirkan klasifikasi nilai –nilai numerik yang tidak diketahui. Huruf yang tidak dikenal ini biasanya juga disebut sebagai variabel dan biasanya huruf – huruf ini tidak mempunyai nilai- nilai yang menggambarkan maksud atau arti satu per satu. Dengan kata lain, penggunaan lambang catur dirasa lebih efektif karena pada lambang catur masing – masing telah pasti menggambarkan nilai – nilai yang mempunyai arti khusus dan nilai- nilai ini dihubungkan ke masing – masing lambang catur dengan kekuasaan yang dimiliki dalam permainan catur. Perhatikan contoh berikut ini :

Diketahui X = 1 dan Y = 3, maka X + Y = 1 + 3 = 4
Dari contoh diatas, X adalah 1 dan Y adalah 3 tetapi X tidak harus bernilai 1 dan Y tidak harus bernilai 3.
Jika kita menggunakan lambang catur, maka kita bisa menuliskan persoalan diatas sebagai :
pion + uskup = 4

Dari contoh diatas pion dan uskup masing – masing telah menggambarkan nilai 1 dan 3 berturut – turut secara rinci dan nilai- nilai itu tidak akan berubah hanya karena persoalan yang berbeda. Pada aljabar, para siswa akan mengganti X atau Y dengan nilai – nilai yang berbeda ketika nilai yang diberikan diubah. Dengan kata lain, nilai X dan Y dapat diubah untuk persoalan yang berbeda.
Untuk membandingkan nilai – nilai pengganti pada lambang catur dan nilai variabel – variabel secara aljabar, kita menyadari bahwa ada suatu perbedaan yaitu dalam penggantian lambang catur, bahwa penggantian adalah intuitive untuk anak – anak karena nilai – nilai dari lambang catur sulit digambarkan dan mempunyai banyak arti bagi mereka.
Lambang catur yang digunakan dalam buku catatan penulis dan menghubungkannya dengan persoalan matematika dengan menggunakan puzzle tidak perlu dipandang oleh anak – anak sebagai variabel karena nilai – nilai ini mempunyai arti khusus bagi anak – anak. Mereka dapat dengan mudah menghubungkan antara lambang catur dan nilai yang relative bagi mereka dengan lebih baik. Penggunaan figur hewan atau lambang lainnya seperti puzzle akan begitu kurang berarti dan kurang menarik bagi anak – anak jika dibandingkan dengan penggunaan lambang catur dalam persoalan matematika.
Masing – masing anggota dalam permainan catur telah dibekali nilai – nilai yang berbeda satu sama lain. Sebagai contoh, berikut ini adalah nilai – nilai yang dibekali dalam lambang catur dan telah digunakan dalam buku catatan penulis :

K (raja) = bernilai 0
P (pion) = bernilai 1
N (kuda) = bernilai 4
B (uskup) = bernilai 3
R (benteng) = bernilai 5
Q (ratu) = bernilai 9

Dengan telah ditentukannya nilai – nilai yang terkandung di dalam lambang catur, maka anak – anak dapat dengan mudah menghubungkan nilai – nilai tersebut dengan mengubah variabel – variabel yang tertera dalam persoalan matematika yang dihadapi ke dalam lambang catur.

2. Lambang Catur Mempunyai Gerakan yang Penuh Arti.
Alasan lain dari penggunaan lambang catur ke dalam persoalan matematika adalah nilai dari masing – masing lambang catur tersebut mewakili tugas pergerakan dan arah pergerakan dengan waktu yang bersamaan itu menyerupai beberapa operator aritmatika. Sebagai contoh benteng dalam permainan catur dapat bergerak naik – turun, ke kanan – ke kiri dan dengan pergerakan seperti itu dalam aritmatika terlihat seperti a + tanda.
Masing – masing lambang catur mempunyai suatu arah gerakan yang telah ditentukan berdasarkan nilai – nilai yang telah diwakilkan dan arah pergerakan ini adalah bersesuaian dengan kekuasaan masing – masing anggota yang ada pada catur. Penulis mendapatkan keuntungan dari pergerakan anggota – anggota catur dan mengilustrasikannya sebagai berikut :

Penjumlahan (+) = benteng
Pengurangan (-) = kuda
Perkalian (x) = uskup
Pembagian (:) = raja

Dengan menggunakan pengilustrasian diatas ke dalam persoalan matematika, anak - anak dapat dengan mudah memecahkan persoalan matematika yang dihadapi. Perhatikan contoh berikut ini :

diketahui 2 + 3 = 5 kemudian 3 x 2 = 6
Jika kita menggunakan ilustrasi dari pergerakan lambang catur, maka soal tersebut akan menjadi :

diketahui 2 benteng 3 = 5 kemudian 3 uskup 2 = 6

Dari persoalan diatas, terlihat bahwa penggunaan ilustrasi dari pergerakan lambang catur lebih menyenangkan daripada langsung menggunakan variabel yang sebenarnya.

Salah satu permasalahan dalam pendidikan matematika adalah sulitnya memahami konsep-konsep matematika dikarenakan penyampaian materi yang rumit dan membosankan. Kebanyakan siswa saat ini merasa jenuh dan kurang menikmati apa yang mereka pelajari dalam matematika. Sebagian besar siswa yang kesulitan untuk memahami konsep matematika saat proses pembelajaran berlangsung dikarenakan penyampaian materi yang rumit (Mays, 2005). Artikel yang berjudul “Using Chess Symbols to Teach Arithmetic” adalah merupakan ulasan dari sebuah buku yang berjudul “The Mathematical Chess Puzzles for Juniors” yang dikarang oleh Frank Ho (2006) yang berusaha untuk menarik minat siswa untuk mamahami konsep dalam belajar matematika dengan menggunakan lambang catur.
Menurut penulis, penggunaan lambang catur adalah salah satu media pembelajaran yang efektif untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran matematika karena minat itu sendiri adalah suatu motif yang menyebabkan individu berhubungan secara aktif dengan sesuatu media yang menariknya ( I.L Pasaribu & Simanjuntak, 1999). Dengan kurangnya minat dari siswa untuk mengikuti proses pembelajaran maka akan berpengaruh negatif pada siswa itu sendiri yaitu tidak tercapainya tujuan dari preoses pembelajaran. Raymond J.W dan Judith (2004:22) mengungkapkan bahwa secara harfiah anak – anak memiliki minat untuk tertarik pada belajar, pengetahuan, seni (motivasi positif) namun mereka juga bisa tertarik pada hal – hal yang negatif. Sementara itu, gagasan tentang penggunaan lambang catur pada pembelajaran matematika yang dikemukakan penulis di dalam bukunya melalui serangkaian penelitian dan pengalaman penulis sebagai seorang pengajar menunjukkan anggapan ini. Penulis juga menjelaskan isi dari buku yang di karangnya adalah untuk mengeksplorasi peranan alat bantu dalam memfasilitasi dan memudahkan siswa untuk menganalisis dan memahami masalah secara kreatif dan konseptual. Alat bantu itu digunakan untuk memudahkan pemahaman siswa akan konsep aritmatika. Penulis berpendapat bahwa catur adalah tidak hanya sebagai permainan tetapi juga dapat difungsikan sebagai media pembelajaran matematika, khususnya pada materi aritmatika. Anak – anak tersebut tidak hanya belajar catur, tetapi juga mempunyai peluang untuk menyelidiki teka – teki catur dengan menerapkan pengetahuan dasar tentang permainan catur. Penulis menganalisis nilai dari masing – masing lambang catur dan kemudian menghubungkan nilai dan lambang catur ke dalam operasi aritmatika. Penerapan penggunaan lambang catur ke dalam persoalan aritmatika adalah dengan mengganti variabel – variabel yang biasa digunakan dalam persoalan aritmatika dengan lambang catur. Misalnya variabel X dan Y dapat diubah menjadi Pion dan Uskup. Berdasarkan isi dari artikel tersebut, dijelaskan bahwa penulis telah menentukan nilai dari masing – masing lambang catur yaitu K(raja) = 0, P(pion) = 1, N(kuda) = 4, B(uskup) = 3, R(benteng) = 5, Q (ratu) = 9. Dari nilai – nilai yang ditentukan oleh penulis diatas, masing – masing lambang catur telah memiliki nilai – nilai secara rinci dan nilai – nilai itu tidak akan berubah hanya karena dihadapkan pada persoalan yang berbeda. Namun pada variabel X dan Y, pada aljabar dapat berubah nilainya ketika pada soal nilai variabel yang diberikan diubah. Hal ini berarti bahwa nilai X dan Y dapat berubah untuk persoalan yang berbeda.
Pengalaman penulis menggunakan lambang catur dalam mengajarkan operasi aritmatika sangat positif. Para siswa sekolah dasar yang belum mempelajari tentang variabel tetapi sudah mahir dan lancar mengerjakan lembar soal yang diberikan dengan menggunakan lambang catur. Itu artinya bahwa penggunaan lambang catur terbukti dapat membantu para siswa untuk mampu menyerap konsep dari variabel ajabar dan substitusi dengan cara yang efektif dan alami. Tidak perlu menjelaskan konsep – konsep tentang variabel selain daripada nilai – nilai anggota catur yang telah ditentukan. Sebagai contoh :
Benteng + 5 =.....
Untuk menjawab soal itu, guru hanya harus mengingatkan siswa pada nilai yang telah dimiliki oleh benteng. Dengan telah ditentukannya nilai – nilai yang terkandung pada lambang catur, maka anak – anak dapat dengan mudah menghubungkan nilai – nilai tersebut dengan mengubah masing – masing variabel yang tertera pada soal. Alasan mengapa para siswa mudah memahami konsep tentang substitusi adalah para siswa mampu menghubungkan nilai yang dimiliki masing – masing anggota catur dikarenakan minat dan rasa senang yang muncul ketika menggunakan lambang catur sebagai media pembelajaran. Ketika kemudahan dalam memecahkan suatu permasalahan telah didapat, maka hal ini dapat memicu timbulnya minat pada diri siswa untuk memahami konsep pembelajaran. Apa saja yang diperbuat manusia, yang penting maupun tidak penting, selalu dipengaruhi oleh minat yang kemudian diikuti oleh motivasi (Ngalim Purwanto, 2004:64-65). Ini berarti, apapun tindakan yang dilakukan seseorang selalu berawal dari minat dan diikuti oleh motivasi sebagai dorongan ia melakukan tindakannya itu. Jadi setiap kegiatan yang dilakukan individu selalu ada minat dan motivasinya.
Nilai dari masing – masing lambang catur yang mewakili tugas pergerakan dan arah pergerakan dengan waktu yang bersamaan oleh penulis dikatakan menyerupai beberapa operator aritmatika dan alasan inilah yang juga melatarbelakangi penulis menggunakan lambang catur kedalam persoalan matematika. Penulis mencontohkan benteng dalam permainan catur yang dapat bergerak naik – turun dan ke kanan – ke kiri secara vertikal dan horizontal yang secara aritmatika terlihat seperti a + tanda. Di dalam permainan catur, masing – masing lambang telah dibekali suatu arah gerakan yang ditentukan berdasarkan nilai yang telah diwakilkan dan arah pergerakan ini adalah bersesuaian dengan kekuasaan masing – masing anggota yang ada pada catur. Berdasarkan pergerakan itu, penulis mengilustrasikannya kedalam operasi aritmatika, yaitu penjumlahan (+) = benteng, pengurangan (-) = kuda, perkalian (x) = uskup, pembagian (:) = raja.
Penulis mencatat dalam artikelnya berdasarkan penelitian dan pengalaman mengajar yang dimiliki bahwa penggunaan nilai – nilai serta ilustrasi pada pergerakan lambang catur ternyata lebih efektif dan menyenangkan bagi para siswa dalam memecahkan persoalan aritmatika daripada langsung menggunakan variabel – variabel dan operasi – operasi aritmatika yang sebenarnya. Hal ini dikarenakan lambang catur lebih mudah dicerna dan diterima di otak para siswa jika dibandingkan dengan media pembelajaran lainnya.
Penulis mempunyai persepsi bahwa salah satu masalah yang menyebabkan siswa sulit memahami konsep – konsep matematika yang diajarkan adalah kurangnya minat dari dalam diri siswa untuk bekerja, berpikir, dan menikmati materi pembelajaran yang disampaikan. Hal ini disebabkan oleh penyampaian materi yang begitu rumit dan membosankan. Dari masalah tersebut, penulis mempunyai ide menggunakan lambang catur sebagai media pembelajaran yang bertujuan untuk lebih menarik minat siswa dalam memahami konsep matematika. Setelah penulis melakukan penelitian serta berbekal pada pengalamannya sebagai pengajar, ternyata penggunaan lambang catur sebagai media pembelajaran berpengaruh dalam menarik minat siswa untuk berusaha memahami konsep matematika. Pertama, penulis menjelaskan bagaimana permainan catur, kemudian menentukan nilai yang dibekali pada masing – masing lambang catur. Setelah masing – masing lambang catur diberikan nilai, kemudian menghubungkannya kedalam persoalan matematika dengan cara mengubah variabel – variabel yang tertera pada soal dengan lambang catur berdasarkan nilai yang telah ditentukan. Dengan cara ini para siswa terbukti mampu menguasai konsep aritmatika secara aljabar dengan mudah dalam mengubah variabel – variabel pada soal dengan lambang catur. Kedua, selain menentukan nilai masing – masing lambang catur dengan mengubah variabel pada soal, penulis juga mengilustrasikan operasi aritmatika ke dalam lambang catur berdasarkan pada arah gerak yang dimiliki anggota catur. Jadi, setiap anggota catur mewakili operasi perhitungan aritmatika berdasarkan arah gerak dari masing – masing anggota catur.
Berdasarkan penelitian dan pengalaman penulis sebagai pengajar serta berbagai respon dari siswa yang diajar, penulis menemukan fakta bahwa penggunaan lambang catur sebagai media pembelajaran sangat membantu para siswa – siswa sekolah dasar yang kesulitan memahami konsep dari aritmatika. Yang paling menarik dari penggunaan lambang catur adalah bahwa setiap anggota catur tidak hanya dapat diberi nilai, tetapi juga dapat diilustrasikan sebagai operasi aritmatika berdasarkan arah pergerakan yang dimiliki anggota catur.
Dengan menggunakan lambang catur, sebuah langkah sederhana dari pemecahan masalah perhitungan aritmatika dapat menjadi beragam langkah pemecahan, dan hasilnya lambang catur dengan nilai pengetahuan yang dimiliki anak dapat meningkat pada saat anak bekerja pada jenis persoalan yang berbeda, kemudian meningkatkan kinerja otak dan kemampuan anak untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi.
Penggunaan lambang catur sebagai media pembelajaran matematika yang dikemukakan oleh penulis tidak hanya terbatas pada konsep aritmatika saja. Banyak konsep materi matematika yang dapat menggunakan lambang catur sebagai media pembelajarannya seperti urutan dan deret, ilmu ukur, teori pasti, logika dll. Dengan kata lain, cara pengintegrasian begitu beranekaragam dan juga melibatkan arah penggambaran yang beragam.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

ALGORITMA

Definisi
Definisi algoritma adalah urutan langkah-langkah logis penyeselaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata logis (logika) merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam algoritma harus dapat ditentukan bernilai benar atau salah.

Algoritma Dalam Kehidupan
Algoritma adalah jantung ilmu komputer atau informatika. Banyak cabang ilmu komputer yang diacu dalam terminologi algoritma. Namun algoritma juga digunakan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya resep makanan. Di dalam resep makanan terdapat langkah-langkah yang merupakan algoritma. Selain itu masih banyak contoh algoritma yang lain.

Bahasa Pemrograman
Untuk melaksanakan suatu algoritma diperlukan suatu bahasa pemrograman, contoh bahasa pemrograman adalah : Pascal, C++, Basic, dll. Notasi algoritma dapat diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman apapun, dengan kata lain notasi algoritma bersifat independen.

Flowchart
Suatu flowchart adalah suatu representasi secara diagram yang mengilustrasikan urutan dari operasi yang dilakukan untuk mendapatkan suatu hasil. Dengan kata lain, flowchart membantu kita untuk mengerti dan melihat bentuk algoritma dengan menampilkan algoritma dalam simbol-simbol gambar.





Dalam menggambar flowchart, digunakan simbol tertentu seperti diatas. Contoh berikut bisa digunakan untuk lebih mengerti perbedaan kegunaan simbol-simbol tersebut. Misal kita ingin mencari jumlah dari 2 buah bilangan, maka flowchart-nya adalah sebagai berikut :
  Gambar 1.2

Flowchart ini menggambarkan setiap tahapan eksekusi dari awal hingga akhir untuk menyelesaikan masalah. Pembuatan Flowchart harus menggunakan kaidah yang benar dan baku sehingga terjadi persamaan penafsiran maka dari itulah dibuat suatu rumusan penulisan Flowchart yang disetujui dan dipakai secara Internasional.
Nach lambang-lambang Flowchart tersebut melambangkan setiap eksekusi atau proses yang terjadi didalamnya, sehingga seorang programmer dapat mengetahui proses apa saja yang terjadi dari sebuah program yang hendak ia buat dengan bantuan Flowchart tersebut.
Fungsi dari Flowchart antara lain adalah:
  1. Mengetahui alur kerja suatu kejadian/masalah
  2. Memperjelas tahapan kerja
  3. Mempresentasikan tahapan kerja
  4. Mempermudah dalam membuat program


Pseudo Code
Pseudo Code adalah urutan baris algoritma seperti kode pemrograman dan tidak memiliki sintak yang baku. Pseudo Code lebih umum digunakan oleh programmer yang berpengalaman. Akan tetapi, flowchart lebih mudah dimengerti oleh programmer pemula, pseudo code sangat mudah diimplementasikan ke dalam kode program dibandingkan dengan flowchart. Kita bisa bebas menulis pseudo code selama itu mudah dimengerti bagi orang lain. Tetapi disarankan untuk menggunakan keyword yang umum digunakan seperti : if, then, else, while, do, repeat, for, dan lainnya. Dan ikuti gaya penulisan pemrograman seperti Pascal, C++, dll. Perhatikan kode dibawah ini :
  1. Mulai
  2. Masukkan sebuah angka
  3. Masukkan sebuah angka dan tampilkan
  4. Ambil angka yang sebelumnya dan tampilkan
  5. Selesai

Walaupun pseudo code diatas masih bisa dimengerti tetapi ada beberapa statemen yang ambigu. Dari baris kedua, kita tidak tahu kemana angka tersebut disimpan dan kita juga tidak tahu angka yang mana yang dimaksud untuk “angka yang sebelumnya”. Apakah angka yang pertama atau yang kedua. Pseudo Code diatas dapat dimodifikasi menjadi seperti berikut :
  1. Start
  2. Masukkan A
  3. Masukkan B, Tampilkan B
  4. Tampilkan A
  5. End

Pseudo Code diatas lebih baik dibandingkan sebelumnya. Kita bisa dengan jelas melihat dimana angka disimpan dan angka yang mana yang ditampilkan. Sekarang kita akan mengubah flowchart pada gambar 1.2
  1. Start
  2. Masukkan A dan B
  3. C = A + B
  4. Tampilkan C
  5. End.

Baca Selengkapnya... Baca Selengkapnya...

  © Blogger template The Beach by Ourblogtemplates.com 2009

Back to TOP